Работа социального педагога по профилактике компьютерной аддикции у школьников
Выпускная квалификационная работа
Выполнил Студенты 353 группы
Ленинградский государственный университет им. А. С. Пушкина
Санкт-Петербург 2008 год
Введение
Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. А создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.(1)
В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры.(2) Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.). (3)
Объектом работы выступает досуг детей и подростков, увлеченных компьютерными играми.
Предметом является организация досуга детей и подростков с целью предупреждения компьютерной зависимости.
Исследуя данную проблему, мы ставим перед собой следующую цель: разработать программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков в средней общеобразовательной школе.
Задачами работы являются:
Проанализировать научно – методическую литературу по проблеме
Составить программу воспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков
Выявить место компьютера в жизнедеятельности современных детей и подростков
Разработать рекомендации для родителей учащихся 7, 8 и 11 классов по профилактике компьютерной зависимости
В процессе работы нами были использованы следующие методы:
Теоретические (анализ психолого – педагогической литературы)
Эмпирические (наблюдение, анкетирование, интервьюирование)
Методы статистической обработки результатов
Гипотеза: Увлеченность компьютерными играми может быть меньше, если придать этой увлеченности более рациональный характер и сделать досуговую деятельность детей более разнообразной.
Работа состоит из 4 глав: 2 из них теоретического характера и 1 глава практического; заключения, списка используемой литературы и приложений.
Практическая значимость работы состоит в разработке воспитательной программы мероприятий по профилактике компьютерной зависимости и составлении мероприятий в рамках данной программы, которые могут быть использованы в образовательном учреждении.
Новизна работы заключается в разработке и оформлении наглядного материала для детей и родителей по профилактике компьютерной зависимости.
Компьютерные технологии в современном обществе
1.1. Социализация детей и подростков через компьютерные игры
Могут ли компьютерные игры быть «воспитателями»? Да, поскольку многие из нас помнят, какое сильное воздействие оказала на нас в детстве или отрочестве любимая книга. Герои ее часто становились идеальными образами – объектами для подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют герои компьютерных игр.
Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время. Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры – «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? (4)
Введем несколько понятий, которыми пользуются социологи и социальные психологи.
Социализация – процесс усвоения индивидом образцов поведения, психологических механизмов, норм и ценностей, необходимых для успешного функционирования индивида в обществе. Социализация охватывает все процессы приобщения к культуре, коммуникации и образования, с помощью которых человек приобретает социальную природу и способность участвовать в социальной жизни, обеспечивая передачу культуры от поколении к поколению. Некоторые из факторов социализации действуют в течение всей жизни, создавая и изменяя установки индивида, другие – на отдельных стадиях жизни.(5)
Социализация – это широкий процесс взаимодействия личности с социальной средой, и она может протекать стихийно, и осуществляться под воздействием различных компонентов этой среды. Частью процесса социализации может быть воспитание личности. Воспитание – это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае – это объект целенаправленного воздействия того или иного воспитателя, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает.
Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Традиционно выделяется две стадии социализации: первичную, характерную для раннего детства, и стадию интернационализации установок и норм, или стадию формирования процессов саморегуляции, но которой происходит замена на внешних санкций внутренним контролем, что является конечной целью успешной социализации индивида. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его «Я».
Ранняя социализация – решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.
Таким образом, в нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.
1.2. Специфика компьютерных игр
Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью.(6) Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.
Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.
В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. (7)
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.(8)
В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.
Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.
Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь.
Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности.(9) По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр.
Компьютерная зависимость как результат увлеченности компьютером
Компьютерная зависимость (как и любая другая) - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь - идеальный выход.(10)
Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:
беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подвленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;
ухудшение памяти, внимания;
снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
появляющиеся изворотливость, лживость;
неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;
приступы депрессии, страха, тревоги.
Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.
Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.
Ребенка привлекает в игре:
Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
Отсутствие ответственности;
Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;
Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести. (38)
Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных способов свободного времяпровождения помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Задача педагога – организатора организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера.
Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
2. Детский досуг, его роль в развитии детей и подростков
2.1. Особенности детского досуга, его содержание
Одно из направлений деятельности социального педагога заключается в организации досуговой деятельности воспитанников. Понятие досуг восходит к временам античности. Аристотель, например, рассматривал досуг как явление наивысшего человеческого идеала, сопряженного с внутренним потенциалом человека и совершенствованием личности на основе обучения и воспитания.(11) Слово «досуг» происходит от древнерусского «просуг» - возможность, способность, и чаще всего воспринимается как синоним понятий «свободное, незанятое время». А вот у В. Даля: «Досужий, умеющий, способный к делу, ловкий, искусный, хороший мастер своего дела».(12) Это определение ориентировано, главным образом, на выделение деятельности аспекта досуга. В таком контексте досуг можно понимать как вид человеческой деятельности. Существует несколько интерпретаций понятия «досуг»:
Время, которым человек распоряжается по собственному усмотрению, не связанное с непреложными обязанностями, обязательствами;
Свободное от учебы, работы время, которое может быть использовано для удовлетворения личных потребностей и стремлений;
Часть жизненной среды человека, предназначенной для отдыха, преодоления усталости, утомления, восстановления физического и психического здоровья.(13)
Макс Каплан считает, что досуг - это гораздо больше, чем просто свободное время или перечень видов деятельности, направленных на восстановление. Досуг следует понимать как центральный элемент культуры, имеющий глубокие и сложные связи с общими проблемами работы, семьи, политики.
Досуг является благоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальных человеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др.Досуг также может стать важным фактором физического развития детей. Любимые занятия в часы досуга поддерживают эмоциональное здоровье. Досуг способствует выходу из стрессов и мелких беспокойств. Особая ценность досуга заключается в том, что он может помочь ребенку, подростку, юноше реализовать то лучшее, что в нем есть.
Едва ли не все определения, с одной стороны, подчеркивают многосторонность явления, с другой – неоднозначность и неопределенность трактовки. При этом, выявляя разные аспекты досуга, авторы связывают его с понятием «свободное время», что позволяет трактовать досуг по-разному.
Досуг – развлечение (раз+влечение). Влечение – корневое понятие. Это сильная склонность к чему-либо. Досуг есть влечение к разному. (14)
До сих пор в школе можно встретить представление о досуге, как о чем-то «несерьезном», «второстепенном», «неважном» - в противоположность учению, общественной работе, труду. Такое отношение педагогов к досугу идет, скорее всего, от неспособности его понять, принять и организовать.
Досуг ребенка – мост в большой мир, он обеспечивает дополнительное образование, развитие, самовоспитание. Суть досуга – поддержать ребенка как человека и деятеля. Досуг для детей – всегда самореализация и самореабилитация. Это очень важные функции. Грамотно организованный досуг ребят – школа профилактики бездуховности, эмоциональной бедности, интеллектуальной узкости, практической ограниченности, а не только профилактики правонарушений. Досуг – школа поддержки, одобрения любого ребенка.
Основные социально - педагогические потенциалы детского досуга:
В досуговой деятельности дети сами предъявляют к себе все воспитательные требования взрослых, что и делает досуг сферой самовоспитания;
Досуг есть то личное пространство, где наиболее полно и ярко раскрываются естественные потребности в свободе, независимости;
Досуг предоставляет учащимся «пределы самостоятельности и трудности», они их преодолевают, значит – растут;
Досуг удовлетворяет многие социально – психологические потребности в реализации интересов, самопроверке сил, самоутверждении среди сверстников, признании собственной личности;
Досуг есть «зона» удовлетворения притязаний общения, субординации отношений с теми, кто старше или младше, причем эти отношения разумно снисходительны.(15)
Таким образом, досуг имеет большое значение в развитии детей и подростков. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть посредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств как инициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость, настойчивость, искренность, честность и др. Специфические особенности досуговой деятельности:
Действительный ее мотив – потребность личности в самом процессе этой деятельности;
Цели и содержание досуговой деятельности избираются человеком в зависимости от его нравственного развития и культурного уровня;
Досуговая деятельность может носить социально – полезный характер, социально нейтральный характер, быть замкнутой в системе узкогрупповых ценностей и обретать характер социально отрицательный, асоциальный.(16)
Содержание досуга детей можно условно разделить на ряд принципиальных групп:
Первая связана с функцией восстановления различных сил ребенка (прогулки на воздухе, спорт, вечера отдыха, игры забавы, развлечения и др.).
Вторая – с повышением эрудиции, потреблением духовных ценностей (чтение, посещение выставок, музеев, путешествия, поездки и т.п.).
Третья – с развитием духовных сил и способностей, с активной творческой деятельностью (трудовая, техническая, спортивно – игровая, художественно – театральная, научно – исследовательская, прикладная).
Четвертая реализует потребность в общении (клубная, кружковая работа, творческие объединения, вечера встреч, дискотеки, праздники, танцы, вечеринки и т.д.).
Пятая группа связана с целенаправленной творческой учебной деятельностью детей (выездные лагеря, смотры, конкурсы, каникулярные объединения, туристические походы, школы актива и т.п.).(17)
Следует помнить, что в сфере детского досуга постоянно изменяются иерархия и целевая направленность ребят. От этого зависит выбор досуговой деятельности.
Досуг детей и подростков может быть пассивным (зрительский, слушательский) и активным (деятельностным), организованным (педагогически целесообразно используемое свободное время) и стихийным (спонтанно протекающий процесс использования свободного времени); контролируемым и неконтролируемым; коллективным и индивидуальным, подражательным и творческим; опережающим (перспективная изыскательная деятельность) и нормативным (традиционно сложившиеся модели досуга).(18)
2.2. Компьютерные клубы, как современная форма досуговой деятельности
В России число детей, проводящих время перед монитором компьютера дома или в компьютерном клубе, с каждым днем становится все больше и больше. Во времена Советского Союза достаточно широко была развита инфраструктура так называемого детского и молодежного досуга. Кружки, секции, дома творчества, дома юных техников – их было столько, что в детской среде существовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы – аномалия. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьшилось, они стали платными или ребенок о них попросту ничего не знает. И постепенно становится уже исключением ребенок, занимающийся какой-либо деятельностью, помимо учебы - ситуация перевернулась. Но современный ребенок и подросток не может сидеть на месте, ничего не делая, ни чем не занимаясь. И тут появляются компьютерные клубы. Хотя это и платная услуга, но для родительского кармана приемлемо, зато это позволяет обрести ребенку свое увлечение, досуг и т.д. Перечислять бессмысленно, понятно, что появился новый вариант «кружка». Отличие только в том, что клубное времяпровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве – не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, а этим в современной школе никто не хочет заниматься. В связи с этим растет количество компьютерных клубов. Автор статьи «Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?» - Новосельцев Виктор Иванович, пишет: «Я не противник игр, сам люблю иногда часик – другой побегать- «пострелять». Но при этом меня всегда очень раздражает, когда я слышу со стороны учителей: «Ах, эти игры!» Извините, а что вы можете предложить взамен, чем ребенка увлечь, чтобы он назавтра пошел не в клуб, а к вам? Ничем? Тогда что воздух сотрясать? Сегодняшняя ситуация с компьютерными играми – это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос. Проблема, свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут».(19)
Исследование места компьютерных технологий в структуре досуга детей и подростков
Задачами нашего исследования являются:
Изучение структуры досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет
Разработка воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет
Реализация программы профилактических мероприятий воспитательной программы
Разработка методических рекомендаций для родителей по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет
В ходе проведения исследования нами были использованы следующие методы:
Анкетирование детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет на тему: «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков»
Анализ деятельности компьютерных клубов
Интервью с детьми и подростками – игроками компьютерных клубов
Апробация ряда мероприятий воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков
3.1. Ход исследования, анализ результатов
В ходе преддипломной практики в Некрасовском педагогическом колледже нами было проведенно анкетирование «Место современных информационных технологий в жизни молодых людей». В опросе принимали участие студенты 2-х и 5-х курсов всего 54 человек, из них 13 мальчиков и 41 девочка. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.
В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения студентов к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидения как источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.
Анкета разделена на 2 блока:
Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга студента, его особенности
Место компьютера в жизни студента, его отношение к этому
При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:
Возрастной аспект
Полоролевой аспект
Как видно из диаграммы (приложение 1) наиболее популярными видами деятельности среди студентов 2 и 5 курсов являются такие виды деятельности, как:
Таблица 1
Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга студентов 2 и 5 курсов колледжа
Вид деятельности Возраст студентов | 2 курс (16-17 лет) | 5 курс (19-20 лет) |
гуляю с друзьями | 27% | 19% |
читаю | 6% | 13% |
играю в компьютерные игры | 17% | 3% |
слушаю музыку | 13% | 17% |
отдыхаю | 7% | 9% |
посещаю клубы, дискотеки | 7% | 5% |
посещаю кружки | 6% | 6% |
посещаю театр, к / т, музеи | 4% | 17% |
смотрю TV, DVD | 13% | 11% |
Из представленных в таблице данных мы видим, что процент студентов, увлеченных компьютерными играми, весьма низок, это является следствием меньшего количества молодых людей в группах и большая учебная нагрузка. Особенно это заметно на пятом курсе, когда у ребят почти не остаётся свободного времени. Самую большую долю в досуге у обеих групп занимает общение с друзьями (27 и 19 % соответственно). Процент людей, посещающих различные клубы, секции, кружки очень мал. Порадовал факт повышения интереса студентов 5 курса к музеям и театрам. Можно сделать вывод о том, что выпускники колледжа уделяют достаточное внимание организации своего досуга и могут нести этот опыт младшим сверстникам.
После проведения анкетирования и семинара в колледже некоторые студенты пятого курса проявили желание помочь в исследовании. Совместно со студентами колледжа нами была проведена анкета «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков». В опросе принимали участие учащиеся 7-х, 9-х, 11-х классов, всего 71 человек, из них 41 мальчик и 30 девочек. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.
Анкета разделена на 4 блока:
Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга ребенка
Место компьютера в жизни ребенка
Место телевидения в жизни ребенка
Отношение родителей к свободному времени ребенка
При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:
Возрастной аспект
Полоролевой аспект
Как видно из диаграммы (приложение 2) наиболее популярными видами деятельности среди мальчиков-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как:
Таблица 1
Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга мальчиков от 12 до 17 лет
Вид деятельности Возраст детей | 12-13 лет | 14-15 лет | 16-17 лет |
гуляю с друзьями | 15% | 19% | 15% |
читаю | 6% | 8% | 8% |
играю в компьютерные игры | 30% | 12% | 14% |
слушаю музыку | 13% | 17% | 15% |
отдыхаю | 7% | 9% | 10% |
посещаю клубы, дискотеки | 4% | 5% | 10% |
посещаю кружки | 4% | 15% | 6% |
посещаю театр, к / т | 4% | 3% | 5% |
посещаю музеи | 0% | 0% | 0% |
смотрю TV, DVD | 17% | 12% | 17% |
Из представленных в таблице данных мы видим, что процент детей, увлеченных чтением книг, посещением кружков, музеев, театров очень низок, что же касается увлеченностью компьютерными играми, то, например, для мальчиков 12-13 лет это наиболее предпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-15 и 16-17 лет увлеченность компьютерными играми уменьшается в 2 раза и, скорее всего это связано с тем, что 9 – й и 11 – й классы – это выпускные классы, следовательно, можно сделать предположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 16-17 годам растет процент посещения подростками дискотек, клубов, это связано с тем, что ведущим видом деятельности подростков является интимно – ли